Ib & Majo no Ie [Análise Comparativa]

Fiquem mesmerizados com minhas incríveis habilidades de edição!

Terror é um gênero interessante. É um gênero que pode vestir uma diversidade de máscaras diferentes, e um dos poucos que se permitem negligenciar certos aspectos para enfatizar outros. Historia, atmosfera, sonoplastia, o caminho escolhido varia não só de espécime para espécime, mas também de mídia para mídia — no final do dia, entretanto, a grande questão é sempre a mesma: e aí, dá medo? Um jogo de terror, em especial, pode ser classificado como bom ou ruim independente de gráficos ou jogabilidade, desde que cause ou não aquele famoso friozinho na espinha. Um bom exemplo, bastante recente e devidamente hypado, é o polêmico Slender: enquanto gráficos, historia e jogabilidade são coisas que Slender não conhece, a atmosfera que o jogo cria é simplesmente aterradora, e isso basta para torná-lo um título de terror respeitável. Então, para criar um bom jogo de terror, basta fazê-lo assustador o bastante, certo? Certo, mas aí é que está — não é qualquer coisa que dá medo. Enquanto terror é um gênero que requer muito pouco, aquilo que ele requer é muito difícil de se conseguir, e o resultado é uma quantidade lastimável de jogos de terror realmente bons — isso é o que o torna um gênero interessante. O lado bom? Qualquer um pode tentar fazer terror, e de fato, a maior parte dos sucessos relacionados ao gênero partem não das grandes empresas de games, mas de autores anônimos, mesmo. Esses autores anônimos possuem uma coisa que as grandes empresas não têm: liberdade artística, e direito à simplicidade. De fato, uma receita fadada ao sucesso é terror mais simplicidade. Terror simples — e isso é tão difícil de se realizar quanto soa — é uma das formas mais efetivas de terror. Não coincidentemente, uma das plataformas mais procuradas nos últimos anos para realizar terror é o RPG Maker, certamente não conhecido pelos maiores exemplos de gameplay e gráficos da indústria de jogos. Os dois jogos que vou analisar e comparar hoje foram criados com essa plataforma, e, também não coincidentemente, por autores anônimos. Senhoras/es, apresento-lhes Ib e Majo no Ie!

Bear with it! Ba dum tsshh…

Já que Ib foi previamente abordado aqui no blog, vamos falar um pouco sobre Majo no Ie. Também conhecido como The Witch’s House, o jogo é um puzzle solver criado pelo desconhecido Fummy com o RPG Maker para o PC. Ib e Majo no Ie são dois jogos bastante interessantes de se comparar por serem precisamente dois lados de uma mesma moeda. A descrição de Majo no Ie não é semelhante a de Ib por mero acaso — de fato, e um bom observador já terá notado isso através das print screens de ambos os jogos dispostas neste post, os dois títulos são muito parecidos. Gráficos, sonoplastia, dinâmica, jogabilidade e até atmosfera são de fato muito semelhantes. E a apresentação — uma adorável, jovem protagonista presa em um atmosférico mundo de loucuras e perigos — é, até certo ponto, precisamente a mesma para os dois títulos. Mas, de fato, por mais semelhantes que pareçam, os jogos são precisamente opostos um ao outro. Arrisco até dizer que Ib e Majo no Ie são o mesmo jogo, construído através de perspectivas diferentes.

Anel, onde está o meu anel…?

Ib começa bastante inofensivo, e a cena de abertura certamente pega o jogador desavisado de surpresa. Quando as luzes se apagam e todos os visitantes do museu somem, o mais cético dos jogadores acaba levantando uma sobrancelha diante do estranho fenômeno que se segue — de repente, um jogo 2D com gráficos deploráveis torna-se, vejam só, assustador. Desde que ambientada corretamente, a cena de abertura de Ib pode causar sinceros frios na espinha — a atmosfera é simplesmente brilhante. Com Majo no Ie, não é diferente; os primeiros momentos dentro da casa da bruxa podem ser absolutamente aterradores para um jogador de primeira viagem, não por serem particularmente assustadores — bem, são — mas por serem completamente inesperados. Entretanto, depois das cenas iniciais, os jogos começam a seguir caminhos diferentes; precisamente opostos, na verdade. Depois que Ib é sugada para dentro do quadro e recebe sua rosa, o jogo perde bastante do elemento suspense e começa a focar unicamente nos puzzles. O suspense só vai de fato reaparecer com força um pouco mais para frente, quando a jovem protagonista começar a interagir com as outras componentes do elenco. Em Majo no Ie, isso não acontece — o suspense nunca se perde de fato, embora tenha picos e nuances bem demarcadas ao longo do enredo. Se Ib suaviza o elemento terror em prol de historia e personagens, Majo no Ie mantém, de forma quase opressiva, a atmosfera de suspense por toda a duração — inteligentemente curta — do jogo. De fato, o que torna esses títulos respeitáveis é sua capacidade de focar certos aspectos sem negligenciar outros completamente; quotando o primeiro parágrafo deste post, terror é um dos poucos gêneros que “se permitem negligenciar certos aspectos para enfatizar outros”, o que absolutamente não significa que essa negligência seja necessária ou sequer recomendável — é apenas possível. Ib pode não ser absolutamente aterrorizante, mas armado com um arsenal de interessantíssimos jumpscares, sempre muito bem cronometrados,  faz-se atmosférico e sombrio por toda sua duração. Majo no Ie, por sua vez, pode parecer seguir um enredo bastante genérico a princípio, e é exatamente por isso que mesmo o jogador mais atento vê-se surpreendido pelo desfecho de sua historia.

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Espelho, espelho meu…

A gameplay, para ambos os jogos, é praticamente a mesma. Você move Ib e Viola com as setas do teclado; seu objetivo é interagir com objetos para resolver puzzles, e fugir de inimigos quando necessário. Mas as diferenças estão lá, e são significativas: começando com a dificuldade, os puzzles de Majo no Ie são muito mais complexos do que os de Ib, o que não é nada surpreendente. Ib é um jogo, nas palavras de seu autor, feito para que “todos possam completá-lo”. O motivo para isso é simples o bastante: Ib é, mais do que um jogo, uma historia, contada através de uma plataforma interativa. E se Majo no Ie também conta uma historia, o foco narrativo é outro — ao fazer o jogador desavisado concentrar-se em puzzles complicados, Majo no Ie consegue pregar sustos muito eficientes. Também não coincidentemente, se Ib investe em diálogos e em bifurcações de enredo — para efeito de comparação, Ib possui 5 finais diferentes e Majo no Ie, 3 variações de um mesmo final –, Majo no Ie possui uma quantidade muito mais significativa de sequências de perseguição. Além disso, Majo no Ie possui um sistema de armadilhas — uma escolha errada, e adeus Viola — enquanto em Ib, as personagens podem recuperar seu HP e, com apenas algumas raras exceções, não há mortes instantâneas. Notável como Fummy deixa seu jogador irremediavelmente apreensivo na espera agonizante pelo próximo susto, pela próxima armadilha, por toda a duração do jogo. Isso, Ib não faz: não apenas pelos motivos já citados, mas a presença de outras personagens em torno da encurralada protagonista dá ao jogador um senso de segurança que ele não sente ao guiar a solitária Viola pela sombria casa da misteriosa bruxa. Ao mesmo tempo, Majo no Ie perde bastante em caracterização por não cercar Viola de personagens com que ela possa de fato interagir — exceto pelo gato preto, talvez.

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Bom, não deixa de ser um jogo de terror…

Tendo sido expostas as diferenças, as semelhanças são muitas, e bem demarcadas. Gráficos e sons são bastante parecidos, a atmosfera é semelhante e até a historia possui pontos em comum. Mas, mais do que tudo isso, a atenção ao detalhe é muito presente e bastante significativa para os dois títulos. É recomendável, ao se jogar tanto Ib quanto Majo no Ie, voltar aos quartos já visitados e interagir com objetos já utilizados mais do que algumas vezes — aquele espelho pelo qual você passou pode se quebrar se você voltar após completar um puzzle, aquele livro pode dizer outra coisa se você lê-lo novamente após descobrir algo sobre o enredo que não sabia antes. Esses pequenos detalhes, de qualquer outra forma insignificantes, criam uma angustiante atmosfera de antecipação que sinaliza um perigo iminente, desconhecido; esses agonizantes, opressivos momentos que antecipam o que está por vir, desde que bem administrados, podem ser muito mais aterradores do que o fato consumado.

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Não seja redundante. Como você espera encontrar tesouras na casa de uma bruxa? Limpas?

Bem, sem mais delongas. Vamos ao veredicto! É possível afirmar que um jogo é melhor que o outro? Afinal, embora sejam muito parecidos, Ib e Majo no Ie são, como já dito anteriormente, lados diferentes de uma mesma moeda: são jogos irmãos, que se complementam — um faz o que o outro deixa de fazer. Enquanto isso é de fato verdade, não podemos esquecer que Ib e Majo no Ie são títulos completamente independentes um do outro, criados, inclusive, por autores diferentes. E, embora sejam ambos jogos muito bons, têm cada um seus erros particulares de execução. Ib acaba sendo, definitivamente, o jogo superior — o que é, de fato, irônico, já que o título não segue a linha clássica de terror descrita no primeiro parágrafo deste post. Ib não coloca o medo como seu objetivo maior, atitude muito ousada e diversas vezes depreciada pela indústria de jogos de terror. Há o medo como elemento indispensável, obviamente — ele só não é enfatizado. E enfatizar o medo não é imperativo a um bom jogo de terror, desde que ele esteja lá. Mas ser mais ousado não é a única coisa que coloca Ib a frente de seu oponente: Ib é melhor naquilo que faz do que Majo no Ie, por assim dizer. Para ilustrar, o jogador tende a sentir mais simpatia pelas personagens de Ib do que medo das assombrações de Majo no Ie. E, no final do dia, Ib tende a ser um jogo muito mais memorável. Majo no Ie é, entretanto, um título respeitável que consegue olhar Ib nos olhos como poucos outros conseguem. E, afinal, fica sempre ao gosto do freguês: muitos vão achar Majo no Ie superior a Ib, pois os jogos possuem perspectivas opostas que se adequam a diferentes gostos. O que vale é jogar e decidir por si mesmo qual agrada mais.

Para jogar Majo no Ie, faça o download do jogo no seguinte website:

http://vgboy.dabomstew.com/other/witchhouse.htm

Para jogar Ib, acesse o post sobre o jogo no blog:

https://nerukiya.wordpress.com/2012/09/05/jogo-ib/

 

por Rika

Theresia: Dear Emile [Preview]

Querida Emile…

E aí, todo mundo curtindo o Halloween? A equipe do Neruki-ya certamente está! Em comemoração a data, apresento a vocês, queridos leitores, mais um jogo de terror/survival para aqueles que desejam curtir a noite a la mode. Dessa vez, um título consideravelmente desconhecido e bastante peculiar: Theresia: Dear Emile, ou apenas Theresia para os mais íntimos. Publicado em 2008 pela Aksys Games  (999: Nine Hours Nine Persons Nine Doors) e desenvolvido pela WorkJam, Theresia chama a atenção por ser um dos poucos títulos adultos, classificado para idades maiores de 15 anos, para o Nintendo DS e DSi. À época de lançamento, o título não impressionou a grande massa — o que não é propriamente raro em se tratando de jogos que sobrepõe historia a gameplay e gráficos — e caiu na obscuridade. Injustiça? Isso depende. Theresia de certo não é um jogo para as massas — direcionado para um público bastante específico, o título possui certas particularidades que só bons apreciadores de historias podem de fato contemplar. São esses apreciadores — e considero-me parte desta estirpe — que verão em Theresia mais do que um bom jogo, uma historia perturbadoramente bela sobre a mais obscura forma de amor: o obsessivo.

Cheirava a sangue… era vermelha como sangue…

Theresia começa com o despertar de uma jovem em um quarto escuro e soturno. Ela, como de praxe, de nada se lembra; nem ao menos de seu nome, ou de seu rosto. Esta jovem é a protagonista, e o jogador toma controle dela logo ao fim da cena inicial. Você, por ver o mundo com os olhos dela, sabe tanto sobre ela quanto ela mesma — ou seja, não sabe nada. Não sabe qual sua aparência ou onde está — sabe, entretanto, que este lugar não é seguro e que terá de encontrar alguma saída o quanto antes; perigosas armadilhas espreitam cada canto do que ela descobre, ao sair do quarto, ser apenas o porão de um complexo enorme, abandonado e sombrio. Sua única dica, a palavra “Theresia”, escrita com o que parece ser sangue em uma folha de papel. Sua única esperança, evitar as perigosas armadilhas que a cercam, meticulosamente escondidas, e ascender para sua prometida liberdade. E, no meio de tudo isso, fragmentos de memórias perdidas, espalhados pelos corredores e quartos que aguardam sua visita, esperando para serem recuperados.

Maylee, você acredita no amor…?

Theresia possui duas diferente formas de jogabilidade: exploração e investigação. No modo de exploração, o jogador locomove-se pelos corredores 3D que formam o complexo em que a confusa protagonista está presa. Neste modo, ícones aparecem sobre objetos com que o jogador pode interagir, como portas. Para interagir com esses ícones, basta tapeá-los com o stylus. Também é possível andar com o stylus, tapeando as setas na tela sensível para indicar a direção. Sempre que o jogador entrar em um quarto, o modo automaticante muda para investigação — neste modo, o jogador deve explorar uma bela ilustração do quarto em que tiver entrado para encontrar itens e resolver puzzles. Embora neste modo o jogador não possa mover-se, ele é muito mais interativo do que o modo de exploração: a protagonista pode olhar, tocar, e usar itens que já tenha em seu inventório em si mesma.  Para olhar e tocar, basta arrastar, com o stylus, os ícones em forma de olho e mão do menu para o local da ilustração que deseja-se investigar. Para usar itens, basta arrastá-los do inventório para o ícone em forma de um perfil feminino entre a barra de vida e os ícones em forma de olho e mão, no menu. Pode soar confuso, mas de fato, não é. Em ambos os modos, o jogador conta com um mapa do andar em que estiver na tela superior do DS. Interessante notar que, embora todas as ações possam ser realizadas com o stylus, podem ser, também, realizadas com os botões do DS.

Amor…? Não fale besteiras.

Mas este não é um jogo de pura exploração. Bem, é, mas com um porém: armadilhas. Armadilhas são a grande alma da gameplay de Theresia, por assim dizer. Você encontrará armadilhas apenas no modo de investigação, mas a quantidade em que elas aparecem fazem este “apenas” pouco valer. Todos os quartos do complexo que você explora durante o jogo estão armados até a boca com armadilhas de todos os tipos — maçanetas eletrizadas, gavetas cheias de agulhas pontiagudas, o objeto mais inocente pode provar-se uma experiência dolorosa. Olhar antes de tocar ajuda, mas faz pouco: detectar armadilhas não é o forte da encurralada protagonista. Você possui uma barra de vida, disposta no menu; algumas armadilhas tiram muita vida, outras pouca, mas apalpar seus arredores cegamente certamente não trará à protagonista sua almejada liberdade. Ou sim, de certa forma — quando a barra de vida se esgotar, será Game Over para você e a jovem que controla. Qual a solução, neste caso? Ao decorrer do jogo, você encontrará itens escondidos nos quartos que explorar que lhe serão muito úteis: elixires, para recuperar vida, e 2×4, pedaços de madeira com que a protagonista pode cutucar cantinhos que você acredite serem suspeitos e, dessa forma, detectar armadilhas escondidas (os 2×4 se quebram e são descartados após cada uso). Estes itens são, porém, bastante limitados; o jogo quer que você explore, mas também quer que você pense: nem todos os puzzles são óbvios, muitos são difíceis e outros tantos fazem pouco sentido, mas vários podem ser completados com pura lógica. Se não souber o que fazer em seguida e precisar de uma ajudinha, pode usar o amuleto da protagonista, disposto no inventário logo ao início do jogo: use-o nela e receba uma dica sobre o curso de ação. Ah, a propósito — há muito backtracking, e o complexo é de fato enorme… você não voltará a jogar este jogo tão cedo após completá-lo.

Mesmo se eu matar você…

Mas gameplay não é, definitivamente, o que Theresia faz de melhor. Mais do que libertar a protagonista de um lugar terrível, o verdadeiro objetivo do jogo é colecionar suas memórias perdidas e pagar sangue como preço por elas. Páginas de diários de diferentes pessoas estão espalhadas por todo o complexo, e cada uma delas despertará fragmentos de um passado dormente na jovem que você controla. O jogo é todo construído com palavras, acima de tudo, e isso não aplica-se apenas à história principal — cada diferente interação, seja ela simples ou complexa, é seguida de um texto detalhado descrevendo as ações e sentimentos da protagonista. Ler todo o conteúdo textual do jogo é importantíssimo para apreciá-lo de fato. E há muito, muito conteúdo textual — estimo 15 horas de jogo para um jogador de primeira viagem. Isso sem contar o conteúdo bônus, é claro, ao qual o jogador ganha acesso depois de completar o jogo uma primeira vez; parte desse conteúdo bônus é um segundo jogo que se estabelece individualmente e tem inclusive um nome próprio — Theresia: Dear Martel — mas que não deixa de ser um apêndice do primeiro. Dear Martel usa a mesma mecânica de Dear Emile, mas personagens e cenários não são os mesmos. Este jogo é, entretanto, muito mais curto que o primeiro, e a historia tem muito menos força — ela serve, entretanto, como uma base que molda e dimensiona o universo da primeira.

Você pertencerá a mim… para sempre…

Eu gosto de Theresia. Gosto mesmo. A atmosfera sombria, as belas imagens — Theresia é um jogo artesanal e muito bonito. E a historia, tecida pelas delicadas relações entre personagens frágeis e complexas, assombra e encanta aqueles que param para de fato escutá-la — que apreciam suas nuances, suas minúcias. O elemento “terror” de Theresia transcende os sustos baratos e os elementos sobrenaturais — o sentimento depressivo e sufocante, quase claustrofóbico, que paira sobre o jogador pela duração do jogo, é o que verdadeiramente dá ao título o direito de sustentar essa classificação. Se o seu estilo de survival for algo paralelo a títulos que seguem a linha Resident Evil de terror, passe longe de Theresia. Se você for do tipo que acha textos em jogos um aborrecimento — ou, para ilustrar, se até hoje você não faz ideia o que cargas d’água o Professor Carvalho diz na introdução de Pokémon Red/Blue/Green/Yellow — igualmente. Mas se você, assim como eu, aprecia o valor de uma boa historia… dê uma chance a Theresia. Se persistir, garanto que será bem recompensado/a.

Por Rika

Feliz Halloween!

Demonophobia [Review]

Tentáculos e garotinhas, já sabemos no que isso vai dar…

Nem todos os jogos foram feitos para serem jogados. Alguns por serem muito ruins, outros por simplesmente não se adequarem bem a esse tipo de formato. Demonophobia se enquadra em ambos esses casos: enquanto poderia servir muito bem a seu público alvo em outro tipo de mídia, como jogo, a experiência que Demonophobia proporciona simplesmente não é satisfatória. Interessantemente, este é um dos poucos títulos em que morrer é, de fato, muito mais recompensador do que viver — isso se porngore for a sua praia, é claro.

Não é difícil prever o que acontece em seguida…

O jogo conta a historia de Sakuri, uma colegial comum que, após performar um ritual satânico para vingar sua família, acorda no inferno. A partir daí, você toma controle dela — seu objetivo? Escapar do inferno com vida. O jogo é um 2D side-scroller meio labiríntico com alguns poucos elementos de puzzle e até combate. Sakuri é, entretanto, bastante vulnerável — você vai passar grande parte do jogo correndo e desviando de inimigos, já que, na maior parte do tempo, não há nada que ela possa fazer contra eles. A principal atração do jogo não é a gameplay, entretanto: se Demonophobia tivesse outro nome, seria “Mil e uma formas cruéis de se matar uma colegial japonesa bonitinha”. O título é bem conhecido por suas polêmicas sequências animadas, perturbadoramente sádicas, longas e detalhadas; Sakuri pode morrer de dezenas de diferentes maneiras, e mais do que escapar do inferno, é possível dizer que o verdadeiro objetivo do jogo é assistir a todas elas. O que o jogo quer é, de fato, chocar — e isso ele consegue com bastante eficácia.

Pyramid Head, Lucifer, Butcher, Pride… e a quantidade de formas que esse respeitável senhor pode matar a pobre Sakuri ainda supera a quantidade de nomes.

A atmosfera que o jogo estabelece logo de início é uma das poucas coisas que ele faz surpreendentemente bem. O objetivo principal — escapar do inferno com vida — soa quase ridículo por si só. Considerando-se a protagonista uma coitadinha assustada, em mui tenra idade e sem quaisquer meios de defesa, de ridículo, ele passa a rizível. O jogador já sabe que Sakuri não tem mais salvação do momento em que toma controle dela. Mas, mesmo que por mórbida curiosidade, continua jogando, se não apenas para saber que destino aguarda essa pobre alma; de fato, uma forma de apresentação inovadora e única. Entretanto, os problemas não tardam a aparecer — Demonophobia é, diga-se de passagem, bastante monótono. A mecânica é simples e repetitiva, e os controles não colaboram. Sakuri tem a estamina de uma senhora asmática de 150 anos, e se não está correndo, é tão veloz quanto uma lesma paraplégica. Com uma única exceção, os puzzles são tudo menos elaborados — pegue o cristal e insira no buraco, abra a porta com a chave. Os mapas podem parecer confusos a princípio, mas são, na verdade, bastante simples e sem muitos desvios a serem explorados. Essa dinâmica permanece a mesma até a última fase — pegue chaves, abra portas, colecione poções, evite armadilhas, desvie de inimigos — e não demora a perder a graça.

Um aliado…?

A verdade é que, passados os cinco primeiro minutos, Demonophobia deixa de ser um jogo prazeroso. Entretanto, como já dito, o título não aposta na gameplay. Para um jogo de seu tamanho, Demonophobia possui uma diversidade bastante considerável de mortes para nossa pequena Sakuri; todas, digamos, um tanto quanto… criativas. E se a gameplay torna-se cansativa cedo demais, ver a amedrontada protagonista sofrer nunca fica entediante de fato. Entretanto, o desenvolvedor não faz bom uso dessa qualidade e não a aproveita em todo seu potencial. O jogo usa uma dinâmica de tentativa e erro: para um jogador de primeira viagem, é impossível detectar grande parte das armadilhas, e com exceção de uma, todas causam morte instantânea. Isso acaba tornando-se meio frustrante depois de um tempo, pois como os saves são feitos por meio de checkpoints, o jogador se vê forçado a repetir certas sequências de ação sempre que morrer — uma “penalidade”, de certa forma, incoerentemente aplicada já que não há outros motivos para jogar Demonophobia que não colecionar mortes. Além disso, o jogo não é, de forma alguma, fácil — na verdade, as duas batalhas finais beiram o impossível. O HP de Sakuri não tampa cárie de dente, e as batalhas de chefes de final de fase requerem reflexos rápidos que os controles desengonçados, por falta de melhor palavra, não podem proporcionar; acessar o menu de itens não pausa o jogo, a propósito, e as raras armas todas possuem cooldown. Embora essas batalhas tenham lá suas sequências de mortes especiais, vê-las repetidas vezes acaba, inevitavelmente, caindo no entediante; o que o jogo faz de melhor, ele desconstrói com esse sistema — falacioso, diga-se de passagem — de combate.

Onee-chan… ♥

Historia e personagens não compensam o que o jogo faz de errado, mas também não prejudicam-no. Antes da batalha final, um artifício interessantíssimo usado pela historia sobre a mecânica do jogo é revelado; esse é, entretanto, o único momento em que ela de fato brilha. Sakuri, a protagonista, é bastante unidimensional — o repertório dela raramente vai além dos “Hiii”s e “Aaah”s –, mas como culpá-la por isso? Afinal, ela é uma colegial indefesa perdida no meio do inferno — é até possível dizer que ela possui coragem recomendável, dadas as circunstâncias. Mas isso não é o bastante para deixá-la interessante, infelizmente; digna de pena, no máximo. Os visuais, por outro lado, fazem uma diferença significante — o esperado de um jogo cujo principal objetivo é chocar. Sakuri é muito bonitinha, se não loli demais para conforto. Sua imagem constrasta bem com o mundo deformado e perturbador a sua volta; os inimigos são repugnantes e grotescos, e o gore, suficientemente revoltante. Os backgrounds, entretanto, não impressionam. Além disso, o jogo não possui som algum — que diferença sons não fariam, especialmente durante as sequências gore? Outro resquício da falta de vontade do programador é o recurso de pausa, acionada com a tecla “P” — mesmo com a janela diminuída, apertar “P” novamente despausa o jogo, e daí, quaisquer teclas apertadas afetam-no também. Uma falta leve, mas importuna mesmo assim.

Essa é uma excelente pergunta, senhorita.

Demonophobia é um jogo difícil, repetitivo e cansativo. Não fosse o gore e eventual gorerape, não haveria porque jogar. Imageboards fazem o trabalho desse título de forma muito mais eficiente. Entretanto, o jogo definitivamente consegue prender a atenção do jogador, seja ele simpatizante de porngore ou simplesmente curioso. Se Demonophobia despertar sua curiosidade, não sinta-se culpado — afinal, é difícil não sentir atração pelo grotesco, pelo perturbador. Desde que jogado pela satisfação dessa curiosidade, Demonophobia é, sejamos francos, bem satisfatório — afinal, é um jogo de fato criativo e chocante. De qualquer outra forma, esse jogo não tem condições de proporcionar uma experiência realmente prazerosa. Se a premissa não conseguir apelar nem à sua curiosidade… bem, fuja desse título.

Apresentação: 2/5

Gameplay: 1/5

Historia e Personagens: 2/5

Gráficos: 3/5

Som: 0/5

Nota: 3/10

Para jogar, faça o download do jogo no seguinte website:

http://www.mediafire.com/?2dqlwnv22mc
Jogo recomendável para idades acima de 21 anos.

Por Rika

Madoka Online Parte I [Tutorial]

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Se você curte Mahou Shoujo Madoka☆Magica, deve saber que, tanto oficialmente quanto extraoficialmente, foram lançados, desde o primeiro broadcast do animê, uma penca de produtos relacionados a ele. Deve saber também que, para sua infelicidade, a maioria desses produtos é inacessível ao público ocidental, por conta da barreira linguística. Mas sem pânico! Esta humilde autora que vos fala também é fã de carteirinha de Madoka, e está super disposta a socorrer seus parceiros no crime. Por isso, este post é um tutorial de como se jogar Madoka Online — um jogo multi-player de browser com elementos de RPG, protagonizado pelas nossas queridas garotas mágicas — sem saber um nada de japonês!

Antes de tudo, o site do jogo é este:

http://mm.my-gg.com/

Mas antes de jogar, você precisa fazer uma conta! Para isso, acesse este site:

https://members.my-gg.com/do/regist/mail/form

Coloque seu e-mail na lacuna e clique no botão laranja. Acesse sua caixa de entrada e deverá ter recebido um e-mail de confirmação! Clique no primeiro link disposto no e-mail.

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O link do e-mail levará você para a página de preenchimento de dados:

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Em GG ID, você deve digitar o seu nome de usuário, e logo abaixo dele, na lacuna com as bolinhas, sua senha. Essas são as informações que você fornecerá ao site sempre que quiser acessar sua conta, então guarde-as com cuidado! No nome de usuário, você só pode utilizar caracteres alfanuméricos, e ele deve ter entre 4 e 20 caracteres. Na senha, você deve fazer uma combinação de números, letras e símbolos — além disso, ela tem que ter entre 8 e 40 caracteres. Ou seja, um nome de usuário válido seria Nerukiya, e uma senha válida seria riak2yuen*. Ah, não podem haver nomes de usuário repetidos, então use um bem criativo! Na segunda lacuna com bolinhas, simplesmente repita sua senha. Em seguida, você deve colocar a data do seu aniversário. A configuração é Ano – Mês – Dia; ou seja, no print, a data é 15 de Setembro de 2012. Depois, escolha seu sexo — a opção marcada no print significa mulher (女性). O próximo dado é a sua ocupação. Você pode colocar qualquer coisa aqui; de qualquer forma, a opção marcada no print significa estudante (学生). Em seguida, o lugar onde você mora — você não mora no Japão, imagino, então, assim como no dado anterior, marque qualquer coisa — a propósito, a opção marcada no print significa Tóquio. As duas últimas são fáceis; na penúltima, marque a opção disposta no print se não quiser receber novidades do site Online Game Portal em seu e-mail — imagino que não queira, especialmente porque as tais novidades estarão todas em japonês. Na última, por fim, clique na caixinha para afirmar que leu os Termos e Condições. Você está mentindo, mas se não lê nem em português, quanto mais em japonês!

Clique no botão laranja embaixo do formulário, e se você ver uma página com o banner do jogo, parabéns, você está registrado! Se a página simplesmente tiver atualizado, isso significa que você preencheu algum dos dados errado — leia atentamente o parágrafo acima e corrija-o! Se você for enviado para uma página sem o banner do jogo, mas diferente da página do formulário, isso significa que a sua sessão expirou — ou seja, você demorou muito para preencher os dados. Você vai ter que dar seu e-mail novamente para receber um novo e-mail de confirmação!

Enfim, assumindo que você tenha conseguido, clique no banner ou copie no seu browser aquele primeiro link que eu passei, no início do post. Você provavelmente já estará logado em sua conta. Entretanto, daqui em diante, precisará logar manualmente — por isso, vamos já aprender como fazer isso! Embaixo do círculo colorido dizendo “Game Start”, que eu sei que você está se coçando pra não clicar, há um botão azul marinho. Clique nele para sair de sua conta.

A página vai atualizar, e agora, ao invés do botão azul marinho, embaixo de “Game Start” você verá dois botões, um marrom e um verde. Clique no botão marrom sempre que quiser logar.

Você será enviado para uma nova página:

Coloque seu nome de usuário no local indicado e sua senha na lacuna com bolinhas. Clique no botão azul marinho ao lado do mini-formulário e será reenviado para a página principal do jogo, agora logado.

Bom, você já tem uma conta e está pronto para jogar! No próximo post, veremos um pouco da mecânica básica do jogo, como passar por labirintos, lutar contra Bruxas e fazer sua personagem.

Até lá!

Por Rika

Ib [Preview]

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Rosas são vermelhas, violetas são azuis…

Estreando o blog, Ib, um jogo independente e completamente grátis produzido pelo autor desconhecido kouri para o PC. Feito no RPG Maker 2000, os gráficos de Ib não impressionam; pelo contrário, ver algumas print screens do jogo pode fazer você pensar duas vezes antes de testá-lo. Entretanto, como diz o velho ditado, quem vê cara não vê coração — e é fato que o coração de Ib não está nos gráficos. Pelo contrário, em certo ponto você se verá tão imerso no universo do jogo, que quase se esquecerá que todo esse universo é construído em pixels. Com uma gameplay curta, de aproxidamente duas horas e meia com todos os finais incluídos, se não pelo jogo em si, Ib valhe a pena só pela experiência — especialmente se você, assim como eu, gostar de jogos de terror, puzzles originais e, acima de tudo, uma boa história.

Venha, Ib…

O jogo começa aparentemente inofensivo: Ib, Eve, ou seja lá como você prefira pronunciar, é uma menininha de nove anos que vai com os pais à galeria de arte. Depois de um pouco de exploração, ela se depara com uma obra intrigante — alguns momentos de observação e, de repente, apagam-se as luzes. Ela procura pelos pais, mas logo descobre que está sozinha — todos sumiram. Como se isso já não fosse perturbador o bastante, as obras de arte que a cercam começam a, aparentemente, criar vida — o quadro de um homem tosse, o quadro de um gato mia. Essa excelente cena de abertura é definitivamente o que puxa o jogador ao jogo, assim como o quadro puxa Ib para dentro da mente de um artista perturbado; o silêncio, cortado apenas pelo som de passos ao fundo, e os acontecimentos inusitados aqui e ali, como uma sombra passando na janela, constroem uma atmosfera de verdadeiro suspense.

Tio Chico, é você?

O jogo realmente começa, entretanto, quando Ib recebe sua rosa, que representa sua vida, sua energia, dentro deste novo, aterrorizante mundo. Não anime-se; o jogo não baseia-se em combates, mas na solução de diversos puzzles, nenhum deles difícil, muitos originais e outros tantos entediantes. A originalidade de Ib não se atém apenas aos puzzles, entrentanto — diversos dos sustos que o jogo prega no jogador são, de fato, inesperados e, diga-se de passagem, bastante divertidos. Inimigos? Sim, muitos. Mas você não pode enfrentar nenhum deles — afinal de contas, você só tem nove anos! Então, sim, prepare-se para correr.

Bitchslapp’d!

A alma de Ib é, entretanto, não a jogabilidade, mas a história e as personagens. Logo você vai encontrar pessoas que, assim como você, estavam na galeria e foram sugadas para dentro do quadro e, consequentemente, para dentro do universo do autor. A relação que você manter com essas pessoas é o que vai definir o destino de Ib. Muitas vezes, durante o diálogo, você terá a opção de escolher o que Ib deve ou não deve dizer — são as decisões que você tomar nessas horas que definirão qual dos cinco finais você conseguirá ao concluir o jogo. Essas personagens, surpreendentemente dimensionais e interessantes, tecem uma trama de charme singular; é mais do que recomendável que você consiga todos os finais possíveis, o que torna-se muito mais fácil se você fizer uso de todos os slots de save disponíveis.

De olhos vermelhos, de pelo branquinho…

Simples, rápido e recompensador, Ib não deixa a desejar. Pode não ser um jogo para todos, mas agrada bem a quem quer agradar. Além disso, é curto e muito acessível: motivos para jogar não faltam, se não apenas como uma experiência diferente. Para uma experiência mais enriquecedora, recomendo uma ambientação apropriada; fones de ouvido, luzes apagadas e às altas horas da noite — assim, dificilmente não sentirá aquele friozinho na barriga que só uma boa história de terror proporciona.

Para jogar, faça o download do jogo no seguinte website:

http://vgboy.dabomstew.com/other/ib.htm

por Rika