Ib & Majo no Ie [Análise Comparativa]

Fiquem mesmerizados com minhas incríveis habilidades de edição!

Terror é um gênero interessante. É um gênero que pode vestir uma diversidade de máscaras diferentes, e um dos poucos que se permitem negligenciar certos aspectos para enfatizar outros. Historia, atmosfera, sonoplastia, o caminho escolhido varia não só de espécime para espécime, mas também de mídia para mídia — no final do dia, entretanto, a grande questão é sempre a mesma: e aí, dá medo? Um jogo de terror, em especial, pode ser classificado como bom ou ruim independente de gráficos ou jogabilidade, desde que cause ou não aquele famoso friozinho na espinha. Um bom exemplo, bastante recente e devidamente hypado, é o polêmico Slender: enquanto gráficos, historia e jogabilidade são coisas que Slender não conhece, a atmosfera que o jogo cria é simplesmente aterradora, e isso basta para torná-lo um título de terror respeitável. Então, para criar um bom jogo de terror, basta fazê-lo assustador o bastante, certo? Certo, mas aí é que está — não é qualquer coisa que dá medo. Enquanto terror é um gênero que requer muito pouco, aquilo que ele requer é muito difícil de se conseguir, e o resultado é uma quantidade lastimável de jogos de terror realmente bons — isso é o que o torna um gênero interessante. O lado bom? Qualquer um pode tentar fazer terror, e de fato, a maior parte dos sucessos relacionados ao gênero partem não das grandes empresas de games, mas de autores anônimos, mesmo. Esses autores anônimos possuem uma coisa que as grandes empresas não têm: liberdade artística, e direito à simplicidade. De fato, uma receita fadada ao sucesso é terror mais simplicidade. Terror simples — e isso é tão difícil de se realizar quanto soa — é uma das formas mais efetivas de terror. Não coincidentemente, uma das plataformas mais procuradas nos últimos anos para realizar terror é o RPG Maker, certamente não conhecido pelos maiores exemplos de gameplay e gráficos da indústria de jogos. Os dois jogos que vou analisar e comparar hoje foram criados com essa plataforma, e, também não coincidentemente, por autores anônimos. Senhoras/es, apresento-lhes Ib e Majo no Ie!

Bear with it! Ba dum tsshh…

Já que Ib foi previamente abordado aqui no blog, vamos falar um pouco sobre Majo no Ie. Também conhecido como The Witch’s House, o jogo é um puzzle solver criado pelo desconhecido Fummy com o RPG Maker para o PC. Ib e Majo no Ie são dois jogos bastante interessantes de se comparar por serem precisamente dois lados de uma mesma moeda. A descrição de Majo no Ie não é semelhante a de Ib por mero acaso — de fato, e um bom observador já terá notado isso através das print screens de ambos os jogos dispostas neste post, os dois títulos são muito parecidos. Gráficos, sonoplastia, dinâmica, jogabilidade e até atmosfera são de fato muito semelhantes. E a apresentação — uma adorável, jovem protagonista presa em um atmosférico mundo de loucuras e perigos — é, até certo ponto, precisamente a mesma para os dois títulos. Mas, de fato, por mais semelhantes que pareçam, os jogos são precisamente opostos um ao outro. Arrisco até dizer que Ib e Majo no Ie são o mesmo jogo, construído através de perspectivas diferentes.

Anel, onde está o meu anel…?

Ib começa bastante inofensivo, e a cena de abertura certamente pega o jogador desavisado de surpresa. Quando as luzes se apagam e todos os visitantes do museu somem, o mais cético dos jogadores acaba levantando uma sobrancelha diante do estranho fenômeno que se segue — de repente, um jogo 2D com gráficos deploráveis torna-se, vejam só, assustador. Desde que ambientada corretamente, a cena de abertura de Ib pode causar sinceros frios na espinha — a atmosfera é simplesmente brilhante. Com Majo no Ie, não é diferente; os primeiros momentos dentro da casa da bruxa podem ser absolutamente aterradores para um jogador de primeira viagem, não por serem particularmente assustadores — bem, são — mas por serem completamente inesperados. Entretanto, depois das cenas iniciais, os jogos começam a seguir caminhos diferentes; precisamente opostos, na verdade. Depois que Ib é sugada para dentro do quadro e recebe sua rosa, o jogo perde bastante do elemento suspense e começa a focar unicamente nos puzzles. O suspense só vai de fato reaparecer com força um pouco mais para frente, quando a jovem protagonista começar a interagir com as outras componentes do elenco. Em Majo no Ie, isso não acontece — o suspense nunca se perde de fato, embora tenha picos e nuances bem demarcadas ao longo do enredo. Se Ib suaviza o elemento terror em prol de historia e personagens, Majo no Ie mantém, de forma quase opressiva, a atmosfera de suspense por toda a duração — inteligentemente curta — do jogo. De fato, o que torna esses títulos respeitáveis é sua capacidade de focar certos aspectos sem negligenciar outros completamente; quotando o primeiro parágrafo deste post, terror é um dos poucos gêneros que “se permitem negligenciar certos aspectos para enfatizar outros”, o que absolutamente não significa que essa negligência seja necessária ou sequer recomendável — é apenas possível. Ib pode não ser absolutamente aterrorizante, mas armado com um arsenal de interessantíssimos jumpscares, sempre muito bem cronometrados,  faz-se atmosférico e sombrio por toda sua duração. Majo no Ie, por sua vez, pode parecer seguir um enredo bastante genérico a princípio, e é exatamente por isso que mesmo o jogador mais atento vê-se surpreendido pelo desfecho de sua historia.

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Espelho, espelho meu…

A gameplay, para ambos os jogos, é praticamente a mesma. Você move Ib e Viola com as setas do teclado; seu objetivo é interagir com objetos para resolver puzzles, e fugir de inimigos quando necessário. Mas as diferenças estão lá, e são significativas: começando com a dificuldade, os puzzles de Majo no Ie são muito mais complexos do que os de Ib, o que não é nada surpreendente. Ib é um jogo, nas palavras de seu autor, feito para que “todos possam completá-lo”. O motivo para isso é simples o bastante: Ib é, mais do que um jogo, uma historia, contada através de uma plataforma interativa. E se Majo no Ie também conta uma historia, o foco narrativo é outro — ao fazer o jogador desavisado concentrar-se em puzzles complicados, Majo no Ie consegue pregar sustos muito eficientes. Também não coincidentemente, se Ib investe em diálogos e em bifurcações de enredo — para efeito de comparação, Ib possui 5 finais diferentes e Majo no Ie, 3 variações de um mesmo final –, Majo no Ie possui uma quantidade muito mais significativa de sequências de perseguição. Além disso, Majo no Ie possui um sistema de armadilhas — uma escolha errada, e adeus Viola — enquanto em Ib, as personagens podem recuperar seu HP e, com apenas algumas raras exceções, não há mortes instantâneas. Notável como Fummy deixa seu jogador irremediavelmente apreensivo na espera agonizante pelo próximo susto, pela próxima armadilha, por toda a duração do jogo. Isso, Ib não faz: não apenas pelos motivos já citados, mas a presença de outras personagens em torno da encurralada protagonista dá ao jogador um senso de segurança que ele não sente ao guiar a solitária Viola pela sombria casa da misteriosa bruxa. Ao mesmo tempo, Majo no Ie perde bastante em caracterização por não cercar Viola de personagens com que ela possa de fato interagir — exceto pelo gato preto, talvez.

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Bom, não deixa de ser um jogo de terror…

Tendo sido expostas as diferenças, as semelhanças são muitas, e bem demarcadas. Gráficos e sons são bastante parecidos, a atmosfera é semelhante e até a historia possui pontos em comum. Mas, mais do que tudo isso, a atenção ao detalhe é muito presente e bastante significativa para os dois títulos. É recomendável, ao se jogar tanto Ib quanto Majo no Ie, voltar aos quartos já visitados e interagir com objetos já utilizados mais do que algumas vezes — aquele espelho pelo qual você passou pode se quebrar se você voltar após completar um puzzle, aquele livro pode dizer outra coisa se você lê-lo novamente após descobrir algo sobre o enredo que não sabia antes. Esses pequenos detalhes, de qualquer outra forma insignificantes, criam uma angustiante atmosfera de antecipação que sinaliza um perigo iminente, desconhecido; esses agonizantes, opressivos momentos que antecipam o que está por vir, desde que bem administrados, podem ser muito mais aterradores do que o fato consumado.

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Não seja redundante. Como você espera encontrar tesouras na casa de uma bruxa? Limpas?

Bem, sem mais delongas. Vamos ao veredicto! É possível afirmar que um jogo é melhor que o outro? Afinal, embora sejam muito parecidos, Ib e Majo no Ie são, como já dito anteriormente, lados diferentes de uma mesma moeda: são jogos irmãos, que se complementam — um faz o que o outro deixa de fazer. Enquanto isso é de fato verdade, não podemos esquecer que Ib e Majo no Ie são títulos completamente independentes um do outro, criados, inclusive, por autores diferentes. E, embora sejam ambos jogos muito bons, têm cada um seus erros particulares de execução. Ib acaba sendo, definitivamente, o jogo superior — o que é, de fato, irônico, já que o título não segue a linha clássica de terror descrita no primeiro parágrafo deste post. Ib não coloca o medo como seu objetivo maior, atitude muito ousada e diversas vezes depreciada pela indústria de jogos de terror. Há o medo como elemento indispensável, obviamente — ele só não é enfatizado. E enfatizar o medo não é imperativo a um bom jogo de terror, desde que ele esteja lá. Mas ser mais ousado não é a única coisa que coloca Ib a frente de seu oponente: Ib é melhor naquilo que faz do que Majo no Ie, por assim dizer. Para ilustrar, o jogador tende a sentir mais simpatia pelas personagens de Ib do que medo das assombrações de Majo no Ie. E, no final do dia, Ib tende a ser um jogo muito mais memorável. Majo no Ie é, entretanto, um título respeitável que consegue olhar Ib nos olhos como poucos outros conseguem. E, afinal, fica sempre ao gosto do freguês: muitos vão achar Majo no Ie superior a Ib, pois os jogos possuem perspectivas opostas que se adequam a diferentes gostos. O que vale é jogar e decidir por si mesmo qual agrada mais.

Para jogar Majo no Ie, faça o download do jogo no seguinte website:

http://vgboy.dabomstew.com/other/witchhouse.htm

Para jogar Ib, acesse o post sobre o jogo no blog:

https://nerukiya.wordpress.com/2012/09/05/jogo-ib/

 

por Rika

Demonophobia [Review]

Tentáculos e garotinhas, já sabemos no que isso vai dar…

Nem todos os jogos foram feitos para serem jogados. Alguns por serem muito ruins, outros por simplesmente não se adequarem bem a esse tipo de formato. Demonophobia se enquadra em ambos esses casos: enquanto poderia servir muito bem a seu público alvo em outro tipo de mídia, como jogo, a experiência que Demonophobia proporciona simplesmente não é satisfatória. Interessantemente, este é um dos poucos títulos em que morrer é, de fato, muito mais recompensador do que viver — isso se porngore for a sua praia, é claro.

Não é difícil prever o que acontece em seguida…

O jogo conta a historia de Sakuri, uma colegial comum que, após performar um ritual satânico para vingar sua família, acorda no inferno. A partir daí, você toma controle dela — seu objetivo? Escapar do inferno com vida. O jogo é um 2D side-scroller meio labiríntico com alguns poucos elementos de puzzle e até combate. Sakuri é, entretanto, bastante vulnerável — você vai passar grande parte do jogo correndo e desviando de inimigos, já que, na maior parte do tempo, não há nada que ela possa fazer contra eles. A principal atração do jogo não é a gameplay, entretanto: se Demonophobia tivesse outro nome, seria “Mil e uma formas cruéis de se matar uma colegial japonesa bonitinha”. O título é bem conhecido por suas polêmicas sequências animadas, perturbadoramente sádicas, longas e detalhadas; Sakuri pode morrer de dezenas de diferentes maneiras, e mais do que escapar do inferno, é possível dizer que o verdadeiro objetivo do jogo é assistir a todas elas. O que o jogo quer é, de fato, chocar — e isso ele consegue com bastante eficácia.

Pyramid Head, Lucifer, Butcher, Pride… e a quantidade de formas que esse respeitável senhor pode matar a pobre Sakuri ainda supera a quantidade de nomes.

A atmosfera que o jogo estabelece logo de início é uma das poucas coisas que ele faz surpreendentemente bem. O objetivo principal — escapar do inferno com vida — soa quase ridículo por si só. Considerando-se a protagonista uma coitadinha assustada, em mui tenra idade e sem quaisquer meios de defesa, de ridículo, ele passa a rizível. O jogador já sabe que Sakuri não tem mais salvação do momento em que toma controle dela. Mas, mesmo que por mórbida curiosidade, continua jogando, se não apenas para saber que destino aguarda essa pobre alma; de fato, uma forma de apresentação inovadora e única. Entretanto, os problemas não tardam a aparecer — Demonophobia é, diga-se de passagem, bastante monótono. A mecânica é simples e repetitiva, e os controles não colaboram. Sakuri tem a estamina de uma senhora asmática de 150 anos, e se não está correndo, é tão veloz quanto uma lesma paraplégica. Com uma única exceção, os puzzles são tudo menos elaborados — pegue o cristal e insira no buraco, abra a porta com a chave. Os mapas podem parecer confusos a princípio, mas são, na verdade, bastante simples e sem muitos desvios a serem explorados. Essa dinâmica permanece a mesma até a última fase — pegue chaves, abra portas, colecione poções, evite armadilhas, desvie de inimigos — e não demora a perder a graça.

Um aliado…?

A verdade é que, passados os cinco primeiro minutos, Demonophobia deixa de ser um jogo prazeroso. Entretanto, como já dito, o título não aposta na gameplay. Para um jogo de seu tamanho, Demonophobia possui uma diversidade bastante considerável de mortes para nossa pequena Sakuri; todas, digamos, um tanto quanto… criativas. E se a gameplay torna-se cansativa cedo demais, ver a amedrontada protagonista sofrer nunca fica entediante de fato. Entretanto, o desenvolvedor não faz bom uso dessa qualidade e não a aproveita em todo seu potencial. O jogo usa uma dinâmica de tentativa e erro: para um jogador de primeira viagem, é impossível detectar grande parte das armadilhas, e com exceção de uma, todas causam morte instantânea. Isso acaba tornando-se meio frustrante depois de um tempo, pois como os saves são feitos por meio de checkpoints, o jogador se vê forçado a repetir certas sequências de ação sempre que morrer — uma “penalidade”, de certa forma, incoerentemente aplicada já que não há outros motivos para jogar Demonophobia que não colecionar mortes. Além disso, o jogo não é, de forma alguma, fácil — na verdade, as duas batalhas finais beiram o impossível. O HP de Sakuri não tampa cárie de dente, e as batalhas de chefes de final de fase requerem reflexos rápidos que os controles desengonçados, por falta de melhor palavra, não podem proporcionar; acessar o menu de itens não pausa o jogo, a propósito, e as raras armas todas possuem cooldown. Embora essas batalhas tenham lá suas sequências de mortes especiais, vê-las repetidas vezes acaba, inevitavelmente, caindo no entediante; o que o jogo faz de melhor, ele desconstrói com esse sistema — falacioso, diga-se de passagem — de combate.

Onee-chan… ♥

Historia e personagens não compensam o que o jogo faz de errado, mas também não prejudicam-no. Antes da batalha final, um artifício interessantíssimo usado pela historia sobre a mecânica do jogo é revelado; esse é, entretanto, o único momento em que ela de fato brilha. Sakuri, a protagonista, é bastante unidimensional — o repertório dela raramente vai além dos “Hiii”s e “Aaah”s –, mas como culpá-la por isso? Afinal, ela é uma colegial indefesa perdida no meio do inferno — é até possível dizer que ela possui coragem recomendável, dadas as circunstâncias. Mas isso não é o bastante para deixá-la interessante, infelizmente; digna de pena, no máximo. Os visuais, por outro lado, fazem uma diferença significante — o esperado de um jogo cujo principal objetivo é chocar. Sakuri é muito bonitinha, se não loli demais para conforto. Sua imagem constrasta bem com o mundo deformado e perturbador a sua volta; os inimigos são repugnantes e grotescos, e o gore, suficientemente revoltante. Os backgrounds, entretanto, não impressionam. Além disso, o jogo não possui som algum — que diferença sons não fariam, especialmente durante as sequências gore? Outro resquício da falta de vontade do programador é o recurso de pausa, acionada com a tecla “P” — mesmo com a janela diminuída, apertar “P” novamente despausa o jogo, e daí, quaisquer teclas apertadas afetam-no também. Uma falta leve, mas importuna mesmo assim.

Essa é uma excelente pergunta, senhorita.

Demonophobia é um jogo difícil, repetitivo e cansativo. Não fosse o gore e eventual gorerape, não haveria porque jogar. Imageboards fazem o trabalho desse título de forma muito mais eficiente. Entretanto, o jogo definitivamente consegue prender a atenção do jogador, seja ele simpatizante de porngore ou simplesmente curioso. Se Demonophobia despertar sua curiosidade, não sinta-se culpado — afinal, é difícil não sentir atração pelo grotesco, pelo perturbador. Desde que jogado pela satisfação dessa curiosidade, Demonophobia é, sejamos francos, bem satisfatório — afinal, é um jogo de fato criativo e chocante. De qualquer outra forma, esse jogo não tem condições de proporcionar uma experiência realmente prazerosa. Se a premissa não conseguir apelar nem à sua curiosidade… bem, fuja desse título.

Apresentação: 2/5

Gameplay: 1/5

Historia e Personagens: 2/5

Gráficos: 3/5

Som: 0/5

Nota: 3/10

Para jogar, faça o download do jogo no seguinte website:

http://www.mediafire.com/?2dqlwnv22mc
Jogo recomendável para idades acima de 21 anos.

Por Rika

Ib [Preview]

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Rosas são vermelhas, violetas são azuis…

Estreando o blog, Ib, um jogo independente e completamente grátis produzido pelo autor desconhecido kouri para o PC. Feito no RPG Maker 2000, os gráficos de Ib não impressionam; pelo contrário, ver algumas print screens do jogo pode fazer você pensar duas vezes antes de testá-lo. Entretanto, como diz o velho ditado, quem vê cara não vê coração — e é fato que o coração de Ib não está nos gráficos. Pelo contrário, em certo ponto você se verá tão imerso no universo do jogo, que quase se esquecerá que todo esse universo é construído em pixels. Com uma gameplay curta, de aproxidamente duas horas e meia com todos os finais incluídos, se não pelo jogo em si, Ib valhe a pena só pela experiência — especialmente se você, assim como eu, gostar de jogos de terror, puzzles originais e, acima de tudo, uma boa história.

Venha, Ib…

O jogo começa aparentemente inofensivo: Ib, Eve, ou seja lá como você prefira pronunciar, é uma menininha de nove anos que vai com os pais à galeria de arte. Depois de um pouco de exploração, ela se depara com uma obra intrigante — alguns momentos de observação e, de repente, apagam-se as luzes. Ela procura pelos pais, mas logo descobre que está sozinha — todos sumiram. Como se isso já não fosse perturbador o bastante, as obras de arte que a cercam começam a, aparentemente, criar vida — o quadro de um homem tosse, o quadro de um gato mia. Essa excelente cena de abertura é definitivamente o que puxa o jogador ao jogo, assim como o quadro puxa Ib para dentro da mente de um artista perturbado; o silêncio, cortado apenas pelo som de passos ao fundo, e os acontecimentos inusitados aqui e ali, como uma sombra passando na janela, constroem uma atmosfera de verdadeiro suspense.

Tio Chico, é você?

O jogo realmente começa, entretanto, quando Ib recebe sua rosa, que representa sua vida, sua energia, dentro deste novo, aterrorizante mundo. Não anime-se; o jogo não baseia-se em combates, mas na solução de diversos puzzles, nenhum deles difícil, muitos originais e outros tantos entediantes. A originalidade de Ib não se atém apenas aos puzzles, entrentanto — diversos dos sustos que o jogo prega no jogador são, de fato, inesperados e, diga-se de passagem, bastante divertidos. Inimigos? Sim, muitos. Mas você não pode enfrentar nenhum deles — afinal de contas, você só tem nove anos! Então, sim, prepare-se para correr.

Bitchslapp’d!

A alma de Ib é, entretanto, não a jogabilidade, mas a história e as personagens. Logo você vai encontrar pessoas que, assim como você, estavam na galeria e foram sugadas para dentro do quadro e, consequentemente, para dentro do universo do autor. A relação que você manter com essas pessoas é o que vai definir o destino de Ib. Muitas vezes, durante o diálogo, você terá a opção de escolher o que Ib deve ou não deve dizer — são as decisões que você tomar nessas horas que definirão qual dos cinco finais você conseguirá ao concluir o jogo. Essas personagens, surpreendentemente dimensionais e interessantes, tecem uma trama de charme singular; é mais do que recomendável que você consiga todos os finais possíveis, o que torna-se muito mais fácil se você fizer uso de todos os slots de save disponíveis.

De olhos vermelhos, de pelo branquinho…

Simples, rápido e recompensador, Ib não deixa a desejar. Pode não ser um jogo para todos, mas agrada bem a quem quer agradar. Além disso, é curto e muito acessível: motivos para jogar não faltam, se não apenas como uma experiência diferente. Para uma experiência mais enriquecedora, recomendo uma ambientação apropriada; fones de ouvido, luzes apagadas e às altas horas da noite — assim, dificilmente não sentirá aquele friozinho na barriga que só uma boa história de terror proporciona.

Para jogar, faça o download do jogo no seguinte website:

http://vgboy.dabomstew.com/other/ib.htm

por Rika